Braden Kowitz

Braden Kowitz · 5 min de leitura

Um dos maiores problemas que as equipes de produto fazem é confundir designs com ótima aparência e designs que realmente funcionam bem. É um erro simples, mas pode ter graves consequências: se o seu produto não funcionar bem, ninguém vai nem se importar com a aparência dele, afinal.

A melhor maneira que encontrei para contornar essa confusão é uma técnica chamada design centrado na história. A idéia é criar uma série de casos de uso narrativos para o seu produto que ilustrem todas as etapas da jornada do usuário. Eu usei essa técnica com dezenas de startups e sempre ajuda as equipes a superar os detalhes visuais da superfície para tomar melhores decisões sobre o que realmente importa: como o produto finalmente funciona.

Os desenhos não devem ser modelos

Observei que muitas vezes as equipes gostam de percorrer os designs da interface do usuário da mesma forma que planejariam – mostrando onde cada elemento pertence ao plano. Cada tela mostra como o produto pode parecer em uma situação diferente, mas as telas não estão conectadas de forma alguma. O problema é que, quando os projetos são apresentados dessa maneira, você apenas constrói um entendimento de como o produto se parece. Você não está se concentrando em como o produto funciona e não está simulando como os clientes interagem com ele. Portanto, quando as equipes criticam os projetos como modelos, isso limita severamente sua capacidade de raciocinar através da interatividade do produto.

Os melhores designers de produtos praticam o design centrado na história. Eles começam criando histórias que mostram como os clientes interagem com um produto, e somente depois de realizarem isso eles projetam telas como uma maneira de contar essa história de interação.

O processo de criação por história

No design centrado na história, as equipes criticam o trabalho observando dezenas de modelos sequenciais que funcionam como quadros em uma tira de filme (veja a foto abaixo). Os designers apresentam todas as frases que o cliente lê, todas as ações que executam e todas as telas que o sistema gera em resposta. Os projetos seguem um cliente desde o gatilho inicial até a conclusão de uma meta e mostram como o projeto suporta todas as etapas desse fluxo. Treinei muitas startups por meio de exercícios de design centrados na história e vi essas técnicas funcionarem em aplicativos móveis, sites de marketing, painéis de análise, TI corporativa e além.

Para os engenheiros, isso deve parecer familiar. O núcleo do design centrado na história é o mesmo que o desenvolvimento orientado a testes. Somente em vez de escrever testes para exercitar nosso código, estamos criando histórias para exercitar nossos projetos. Assim como o desenvolvimento orientado a testes, o design centrado na história pode ter um impacto incrível na velocidade de execução de uma equipe e na qualidade do produto.


Aqui está um exemplo real do que estou falando.

Contar histórias passo a passo

  1. Histórias do quadro branco Inicie projetos de design com o quadro branco da interação do cliente com sua equipe. Desenhe um monte de caixas do tamanho de um pé no seu quadro e crie uma história preenchendo as caixas com cada pequena interação que o cliente faz com o seu produto. Rascunhe partes críticas da cópia juntas. Mostrar cada local em que os usuários tocarão ou clicarão (novamente, como na imagem acima). Criá-lo levará um tempo, mas assim que a equipe concordar com a história, o restante do processo de design será muito mais rápido, com menos rotatividade e desperdício.
  2. Altere suas ferramentas A maioria das ferramentas de design foi criada para criar pôsteres ou livros, para que não ofereçam as ferramentas necessárias para criar histórias de interação com dezenas de quadros. Portanto , abandone o Photoshop desde o início e escolha uma ferramenta como o Keynote , OmniGraffle ou Fireworks que suporta várias páginas e ajuda você a se concentrar no design do fluxo de ponta a ponta.

Nunca critique telas únicas É uma grande bandeira vermelha se alguém enviar apenas um ou dois modelos para revisão. Verifique se sua equipe está sempre revisando as histórias completas. Se você estiver apresentando pessoalmente, imprima cada tela em papel e coloque-as na sala. Dessa forma, todos podem ver a visão geral e os detalhes em cada tela. Se você precisar enviar designs por e-mail, grave um rápido vídeo com screencast que mostre como as telas se juntam em uma história.


Por que o design centrado na história funciona tão bem

Simula a experiência do usuário O design centrado na história nos obriga a acompanhar os clientes em cada etapa. Isso dá a toda a equipe (designers, engenheiros, CEO) um sistema para tomar decisões de design com base em como as pessoas realmente experimentam o produto.

As equipes identificam problemas mais cedo Como as histórias adicionam uma dimensão temporal, elas destacam todos os tipos de erros de design que as equipes geralmente perdem ao visualizar seu produto como apenas um monte de telas. As histórias facilitam a observação quando os avisos não definem as expectativas corretas. Os fluxos de interface do usuário que possuem etapas e becos sem saída são notados e corrigidos mais rapidamente. Todos esses pequenos detalhes aumentam a usabilidade e o envolvimento do usuário.

Esclarece os objetivos do projeto com antecedência Quando as equipes começam a desenhar histórias, obriga todos a chegarem a um acordo sobre os objetivos do projeto antes de elaborar os detalhes. Isso é útil porque, depois que os designers gastam horas em maquetes detalhadas da interface do usuário, a crítica se concentra estreitamente em saber se os projetos atingem objetivos predefinidos e compreendidos.

É ciência! Bem, mais ou menos. Pensar em como um cliente passa do gatilho inicial (como um email ou notificação por push) até o final de um mapa de objetivos razoavelmente bem para o Modelo de comportamento de gatilhos, motivações e habilidades do BJ Fogg . As histórias facilitam a verificação de que você possui todos esses elementos para incentivar o comportamento do usuário.

Ele acelera tudo o mais. As histórias geralmente podem ser reutilizadas por outras partes da equipe. Os modelos criados para mostrar uma história podem ser transformados novamente em um protótipo clicável para estudos de usuários. A mesma história pode ser usada para criar uma análise de funil, o que nos ajuda a descobrir se os usuários estão passando por essa história no produto ao vivo. E a equipe de controle de qualidade pode analisar as principais histórias para validar cada nova versão.

Este artigo foi publicado originalmente no GigaOm

ESCRITO POR

Biblioteca GV

Braden Kowitz

Co-fundador @RangeLabs. Escrever sobre produto, design e como criar equipes de alto desempenho.

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Conselhos, lições e dicas de parceiros GV e nossa comunidade de empreendedores.

Adaptado de https://library.gv.com/why-good-storytelling-helps-you-design-great-products-148c9bbc7404#.ugrc7f2wg